[ Новые сообщения на форуме · Пользователи сайта · Правила форума · Поиск по заголовкам тем форума · RSS ]

  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: СЛАВН, Андрэас_Стоун, Mikegc  
Прохождение: Генераторные квесты в Мод-паке 1.3.2 АТР
дмитрий18корсарДата: Четверг, 13 Марта 2025, 17:10 · Сообщение № 1
ШТУРМАН
Группа: Администраторы
Сообщений: 18451


Содержимое сундука: 184
Репутация: 76
Местонахождение: На сайте
Корсары: Город Потерянных Кораблей с Мод-паком 1.3.2 Adventure Tales Remaking (полная сборка)

Новые генераторные квесты игры




Очень важно! Большинство генераторных квестов есть как в дефолтной версии игры ГПК (1.2.12), так и в Мод-паке 1.3.2 Adventure Tales Remaking, поэтому в данной теме будут описаны только те генераторные квесты игры, которые были добавлены в Мод-паке. Если вы хотите узнать больше про остальные генераторные задания, то ознакомьтесь с темой "Генераторные квесты в игре Корсары Город Потерянных Кораблей".

I. Квесты хозяев городских заведений


Квесты, которые можно взять в магазине


1. Доставить груз




Квесты, которые можно взять на верфи


1. Промышленный шпионаж (выкрасть чертёж с верфи)




Квесты, которые можно взять в таверне


1. Сопровождение торговца


2. Доставка пассажира в другой город


3. Лёгкая добыча


4. Предложение пирата


5. Сбыт контрабанды


6. Плавание с контрабандистами


7. Испанский золотой флот




Квесты, которые можно взять у губернаторов


1. Найти в городе вражеского лазутчика


2. Разыскать и уничтожить банду в джунглях


3. Найти и уничтожить пиратский корабль в местных водах


4. Найти и уничтожить контрабандистов


5. Доставить важную депешу


6. Найти кольцо губернатора


7. Спасти колонию от нападения вражеской эскадры


8. Хроника захвата городов




Квесты, которые можно взять у ростовщика


1. Найти драгоценный камень


2. Доставить сундуки с золотом в другой город


3. "Выбивание" долгов




Квесты, которые можно взять в церкви


1. Ночное дежурство в церкви


2. Очистить пещеру/подземелье/грот от нечисти


3. Вернуть церковные рукописи


Плюшки: сундуки с золотом (3-4 штуки), повышение репутации у наций, прокачка личных умений (Авторитет, Везение, Скрытность) у Главного Героя и его офицеров.

В разговоре со священником спросите, не требуется ли ему какая-либо помощь. Если в диалоге с ним появилась ветка диалога насчёт того, что Главный Герой желает послужить Церкви, то священник скажет, что у него есть весьма деликатное дело, которое потребует от Главного Героя значительных усилий, а именно – необходимо привезти ему церковные рукописи из рандомного города, которые попросил у его прихода на время местный священник. Соглашайтесь, выбрав второй вариант диалога, и держите курс в указанный город. Прибыв туда, первым делом направляйтесь в церковь и поговорите со священником насчёт рукописей. В ходе разговора с ним возможны следующие варианты дальнейшего развития событий.

Вариант 1 (получить рукописи сразу). В разговоре со священником может сгенерироваться ситуация, когда святой отец сразу вручит Главному Герою рукописи и вам остаётся только вернуться к священнику, у которого вы взяли это задание.

Вариант 2 (отправиться на поиски капитана). В разговоре со священником может сгенерироваться и такое, что на вопрос Главного Героя касаемо рукописей, святой отец заявит о том, что рукописи он уже успел передать другому капитану, упомянув его имя и название судна. Теперь вам необходимо посетить Портовое Управление и поговорить с его владельцем. Идите туда, перед разговором с портманом крайне желательно сохраниться, ибо у вас будет возможность слить город поближе, в который отправился этот капитан. Получив наводку от портмана, держите курс в указанный город. Прибыв в него, снова заходите в ПУ и поинтересуйтесь нужным капитаном. Портман может как снова сказать, что капитан отправился в другой город, так и заявить, что в данный момент его корабль находится на рейде и завтра капитан собирается поднять паруса. Если владелец ПУ снова указал на рандомный город, то продолжайте поиск нужного капитана по вышеописанной схеме. Если же портман указал на стоящий в данный момент на рейде корабль нужного вам капитана, то отправляйтесь на корабль, через команду "Доплыть до…" находите нужный корабль и высылайте на него шлюпку. На палубе корабля поговорите с капитаном, он без лишних вопросов вручит Главному Герою нужные рукописи.

Вариант 3 (отправиться на поиски капитана, предварительно узнав за деньги название его корабля). Принцип прохождения этого варианта точно такой же, как и у второго, за тем лишь исключением, что падре в церкви не скажет название корабля капитана, увёзшего рукописи, а упомянет, что название является каким-то "возвышенным". Вам будет необходимо отправиться в Портовое Управление и заплатить портману 1000 пиастров, он назовёт корабль, которым управляет нужный Главному Герою капитан. Далее квест и поиски капитана, как уже говорилось выше, будут идти точно так же.

В любом случае, получив рукописи, возвращайтесь к священнику и отдайте ему их, в качестве награды вы получите сундуки с золотом.

4. Ограбление церкви


Плюшки: деньги (пиастры), повышение (либо наоборот – понижение) личной репутации у Главного Героя, прокачка личных умений (Авторитет, оружейные навыки, Везение, Скрытность) у Главного Героя и его офицеров.

В разговоре со священником можно услышать его негодующую речь насчёт безбожных бандитов, ограбивших церковь (чтобы взять это задание, необходимо сохраниться перед разговором с падре и слить, чтобы он начал возмущаться по поводу ограбления). В ходе разговора со священником выбирайте тот вариант диалога, при котором Главный Герой соглашается взяться за поиск грабителей. После взятия квеста идите в таверну и там подсядьте к одному из посетителей, предложив ему испить кружечку рома. Начинайте расспрашивать пьяницу про последние новости, он расскажет, что в курсе про ограбление местной церкви, добавив, что к этому причастны местные бандиты, которые залегли на дно. Узнав эту информацию, выходите из таверны и направляйтесь в джунгли на поиск бандитов. В одной из локаций (за исключением городских ворот, маяка и форта) к вам подбегут грабители (их количество зависит от типа локации, в которой они сгенерировались, так, в локации входа в пещеру Главного Героя встретит всего один грабитель) и начнут вымогать у Главного Героя деньги. После недолгого разговора состоится бой, убивайте негодяев и обязательно обыщите труп того бандита, который начал разговор с вами, с него вы сможете снять определённую сумму денег и оружие (зависит от уровня Главного Героя, причём тип оружия у главаря бандитов генерируется в момент перехода в локацию с ними, таким образом, на уровнях ГГ выше 15-20 вполне можно "выбить" с бандитов даже "красное" оружие, например, кракемарт, являющийся довольно-таки редким "красным" Холодным Оружием или редкий "красный" бретерский пистолет). После убийства бандитов пойдёт запись в СЖ, что теперь необходимо вернуться к священнику. Возвращайтесь в город и заходите в церковь. Поговорите с падре, в разговоре с ним у вас будет два варианта диалога.

Вариант 1 (вернуть деньги священнику). Если вы выберете этот вариант, то священник поблагодарит Главного Героя за выполнение задания и разрешит оставить в качестве награды треть той суммы, которая была украдена из прихода, при этом у Главного Героя повысится репутация.

Вариант 2 (присвоить деньги себе). Если же вы выберете этот вариант диалога, то Главный Герой заявит падре, что ему не удалось найти грабителей и вернуть приходские деньги. Священник может как поверить в обман Главного Героя, так и заподозрить его во лжи (рандом, зависит от прокачки умения Скрытность, можно слить). Если падре поверил в обман Главного Героя, то он не только не заберёт деньги, но и сам доплатит треть от той суммы, которая была украдена из церкви. Если же священник распознал обман, то он прикажет Главному Герою пойти прочь из церкви и на дальнейшие попытки начать разговор не станет разговаривать (чтобы в дальнейшем иметь возможность говорить конкретно с этим священником и брать квесты у него, промотайте в любой локации сутки игрового времени, либо уплывите с острова и вернитесь в церковь позже).

Очень важно! Стоит отметить, что если вы взяли квест, к примеру, в Белизе, то бандиты могут сгенерироваться не в окрестностях города (за выходом в джунгли), а практически в любой локации, которая относится к данному городу, т.е. до которой можно добраться через команду "Доплыть до…" (с небольшим плаванием или без него по боевой карте из-за удалённости бухт). Также нельзя не упомянуть и то, что если вы взяли этот квест, затем узнали от пьяниц про грабителей и по какой-то причине забыли отправиться в джунгли на их поиск, то по истечении примерно суток-полутора в СЖ пойдёт запись, что квест провален. Ещё будет не лишним сказать, что в некоторых локациях грабители могут не подбежать к ГГ, ибо они застрянут в текстурах (это баг), вам необходимо будет самостоятельно подойти к главарю грабителей и завести с ним разговор, после чего квест пройдётся нормально.



Квесты, которые можно взять в борделе


1. Клад на побережье


2. Повод для спешки


3. Найденные документы


Плюшки: деньги (пиастры), прокачка личных умений (Авторитет) у Главного Героя и его офицеров.

Обратитесь к хозяйке любого борделя на Архипелаге и за определённую плату купите свидание с девушкой (заранее говорить с ней необязательно, можно снять комнату, выбрав девушку, исходя из советов хозяйки). Сняв комнату, поднимайтесь на второй этаж борделя в комнату уединения. В комнате с небольшой долей вероятности вам могут встретиться судовые документы, которые в спешке кто-то потерял. Документы могут находиться в любом месте комнаты уединения. Как только вы подберёте эти документы, пойдёт соответствующая запись в СЖ. Ваша задача – продать эти документы лицам, которым они могут показаться интересными. У вас будет несколько вариантов, к кому обратиться по этому поводу.

Вариант 1 (обратиться к владельцам городских заведений). Если вы хотите как можно быстрее избавиться от этих важных документов, то идите в дом ростовщика, либо в Портовое Управление и там поговорите с хозяином данного заведения. За весьма символическую денежную сумму ростовщик/портман согласится купить у Главного Героя эти документы.

[off]Также можно получить наводку на ростовщика, если поговорить с местными жителями.[/off]

Вариант 2 (обратиться к контрабандистам). Если вы решили не продавать документы ростовщику или портману, то отправляйтесь в таверну и дважды поговорите с контрабандистом (чтобы появился соответствующий вариант диалога). Он может как согласиться купить документы у Главного Героя, так и отказаться. Если он согласился, то цена будет вдвое выше, чем при их продаже ростовщику/портману. Если же контрабандист заявил, что является честным каботажником, то вам придётся продать документы либо ростовщику/портману, либо дипломату/Мастеру Алексусу.

Вариант 3 (обратиться к дипломату/Мастеру Алексусу). Если же вы хотите получить максимальную выгоду от продажи этих документов, то отправляйтесь либо к дипломату, находящемуся в таверне любого пиратского поселения, либо к Мастеру Алексусу, хозяину верфи на Бермудах, и в ходе разговора с ними вы получите достаточно большую сумму за эти документы. Однако учтите, что время на доставку документов этим заинтересованным людям очень ограничено, если вы затянете с визитом к ним, то по прибытии варианта диалога насчёт документов попросту не будет.

[off]В версии игры 1.3.1 за продажу этих судовых документов можно было выручить СОТНИ МИЛЛИОНОВ пиастров, в Мод-паке эта "фича" была исправлена.[/off]


Квесты, которые можно взять в портовом управлении


1. Догнать капитана и вернуть ему судовой журнал


2. Вернуть украденный корабль


3. Сгоревшее судно


Плюшки: сундуки с золотом, повышение репутации у наций, прокачка личных (Авторитет, Скрытность) и корабельных (Навигация, Меткость, Орудия, Абордаж, Защита, Починка) умений у Главного Героя и его офицеров.

Обратитесь к владельцу портового управления, он может предложить вам разыскать корабль с нестандартной характеристикой и привести ему на замену сгоревшему по халатности портмана кораблю, владельцем которого является весьма уважаемый человек (рандом, тип интересующей портмана характеристики напрямую зависит от типа корабля, так, на замену сгоревшего какого-нибудь торгового корабля (барка/галеона) портман попросит привести судно с большим трюмом, а на замену сгоревшему "скоростному" кораблю (бриг/корвет/фрегат) портман попросит привести судно с хорошими ходовыми характеристиками). На поиски корабля с нужными параметрами у вас будет полгода игрового времени. Подходящие корабли лучше всего "отжать" у пиратов (бриги/корветы/фрегаты), например, по таким генераторным квестам, как "Вызволение из плена мужа горожанки", "Месть бывшего раба" и т.д., у торговцев по генераторному квесту "Предложение пирата" (флейты/галеоны/тяжёлые галеоны/пинасы). У "обычных" пиратов, ДУ (Джентльменов Удачи) или торгашей также можно встретить нужные корабли, но вероятность этого будет ниже.

Очень важно! Чтобы успешно сдать портману квест, необходимо, чтобы интересующая портмана характеристика корабля обязательно была выше того значения, про которое вам сказал портман, в противном случае, диалога с работодателем насчёт сдачи квеста у вас не будет.

Найдя нужный корабль, не теряя времени (помните, что у вас таймлимит на выполнение квеста в полгода), отправляйтесь к портману, выдавшему вам это задание. Поговорите с ним насчёт корабля, он скажет, чтобы вы зашли к нему через два дня, пока он будет готовить награду (можно зайти и чуть позже). Если интересующий портмана корабль повреждён, то идите на верфь и почините его (заодно пройдут нужные портману два дня для сбора награды). По прошествии двух дней возвращайтесь в Портовое Управление и ещё раз поговорите с его владельцем насчёт приведённого вами корабля на замену сгоревшему судну. Он скажет, что страховая компания готова заплатить Главному Герою награду в виде двукратной средней цены корабля. У вас будет выбор: согласиться или отказаться. Если вы согласитесь, то портман вручит вам определённое количество сундуков (зависит от типа и класса корабля, например, за приведённый фрегат Главному Герою выдадут около 30 сундуков с золотом (один сундук стоит примерно 15 тыс. пиастров), что эквивалентно 300 тыс. пиастров, это как раз вдвое больше средней цены данного корабля в 150 тыс. пиастров). Также, помимо награды в виде сундуков с золотом, у вас с большой долей вероятности повысится репутация у той нации, к которой принадлежит данное Портовое Управление.

Очень важно! Стоит отметить, что, получив от портмана это задание, слить на любой верфи корабль с нужной характеристикой практически невозможно. Поэтому, если вы хотите выполнить это задание, то старайтесь почаще брать и выполнять те генераторные квесты, про которые было сказано чуть выше и уже по ним "отжимать" корабли.

[off]Если вы всё-таки провалили квест (не успели найти корабль с нужной характеристикой), то по истечении полугода при повторном заходе в Портовое Управление вы сможете увидеть, что начальник порта уже другой. На вопрос Главного Героя, куда же делся старый владелец Портового Управления, новый портман скажет, что тот прикарманил страховую сумму и сбежал в Европу. Стоит отметить, что подобный диалог возникнет и после того, если вы успешно выполните квест и получите награду от портмана и через некоторое время после завершения квеста вновь зайдёте в это Портовое Управление. Нельзя не упомянуть и то, что возможность взять заново точно такой же квест именно в этом Портовом Управлении у вас сохранится.[/off]

4. Сопровождение торговца


Плюшки: деньги (пиастры), прокачка личных (Авторитет, Скрытность) и корабельных (Навигация, Торговля) умений у Главного Героя и его офицеров.

Поговорите с портманом насчёт того, нет ли у него на примете торговцев или пассажиров, которых нужно сопроводить/доставить в какое-нибудь поселение. Если вы в разговоре с портманом выбрали первый вариант диалога, то он может сказать, что к нему обращался торговец, которому необходимо сопровождение. В это время в Портовом Управлении появится торговец и назовёт Главному Герою город, до которого ему нужно сопровождение, сумму, которую он готов заплатить, если Главный Герой успешно и в срок выполнит это задание и сроки на его выполнение (сумма награды и срок генерируются в момент разговора с торговцем, поэтому их можно слить, если вам нужна бОльшая цена и сроки на выполнение задания, но учтите, что чем выше награда, тем быстрее необходимо будет сопроводить торговца и наоборот). Выходите из ПУ, садитесь на корабль и держите курс в тот порт, куда необходимо сопроводить торговца (если вы не успеваете доплыть до порта по глобалке, то часть пути можете проплыть по боевой карте). Как только вы причалите в нужном порту, к вам подойдёт торговец и выдаст обещанную награду.

5. Доставить пассажира в другой город


Плюшки: деньги (пиастры), прокачка личных (Авторитет, Скрытность) и корабельных (Навигация, Торговля) умений у Главного Героя и его офицеров.

Поговорите с начальником порта насчёт того, нет ли у него торговцев или пассажиров, которых нужно сопроводить/доставить в какое-нибудь поселение. Если вы в разговоре с портманом выбрали второй вариант диалога, то он может сказать, что к нему обращался человек, которому необходимо попасть в другой город. Условия выполнения и само течение квеста будет точно таким же, как и в описанном чуть выше задании на сопровождение торговца, за тем лишь исключением, что по прибытии в порт пассажир подойдёт и вручит награду не в порту, а таверне.

[off]Оба этих квеста на сопровождение торговца/доставку пассажира можно взять как в ПУ, так и в таверне, но при этом город, в который необходимо прибыть Главному Герою для выполнения задания, может быть разным. Также стоит отметить, что сопровождение торговца/доставка пассажира во вражеский порт будет оплачиваться дороже, нежели до дружественных портов. Нельзя не упомянуть и то, что после взятия этих двух квестов и перехода на глобалку, на ней вам встретятся ДУ (Джентльмены Удачи), от них можно как уплыть либо по глобалке, либо по боевой карте, так и ввязаться в бой.[/off]


Квесты, которые можно взять в тюрьме


1. Тюремные дела


2. Орудия для форта


Плюшки: сундуки с золотом, прокачка личных (Авторитет, Скрытность) и корабельных (Навигация, Меткость, Орудия, Абордаж, Защита, Починка) умений у Главного Героя и его офицеров.

Находясь в локации форта, вы можете спуститься в тюрьму, находящуюся внизу форта и там начать разговор с призонбоссом (начальником тюрьмы). Он может попросить Главного Героя об одолжении – ему крайне необходимы орудия определённого калибра (чем выше уровень ГГ и показатель умения Авторитет, тем бОльший калибр пушек комендант попросит привезти, на высоких уровнях и с прокачанным Авторитетом комендант будет просить раздобыть исключительно 42-фунтовые пушки). За выполнение задания комендант пообещает хорошо заплатить, но с небольшим условием – оплату он сможет произвести не ранее чем через месяц. Если вы решили взяться за это дело, то соглашайтесь на предложение призонбосса, после чего перед вами встанет задача, которая может оказаться достаточно непростой (при условии, если вы не хотите целенаправленно искать корабли с подходящим калибром пушек, ибо на верфи скупать орудия практически бессмысленно из-за их дефицита и высокой цены). Чтобы раздобыть орудия, у вас будут следующие варианты прохождения квеста.

Вариант 1 (купить орудия на верфи). Как уже говорилось выше, этот вариант практически бессмысленный и невыгодный, к тому же, если призонбосс сделал заказ на 42-фунтовки, то купить их на верфи не получится).

Вариант 2 (раздобыть орудия посредством захвата вражеских кораблей). Нападая на военные, либо большие торговые эскадры с сопровождением, после их взятия абордажем можно снять с них орудия нужного вам калибра (что касается 42-фунтовок, то их можно снять только с захваченных мановаров).

Вариант 3 ("размножить" орудия). Если вы не хотите заниматься захватом вражеских кораблей для получения орудий, то, имея в трюме корабля хотя бы одно орудие необходимого коменданту калибра, у вас будет возможность "размножить" пушки, использовав небольшую "дыру", которая никак не влияет на игру, но может быть полезна при выполнении некоторых квестов, например, таких, как этот. Суть "размножения" орудий заключается в следующем: имея в трюме корабля хотя бы одно орудие, поговорите с верфистом насчёт покупки орудий, выберите ту стрелку с правой стороны, которая отвечает за продажу товара, но сами орудия не продавайте, а впишите с помощью клавиатуры символ "-", вслед за ним впишите любое число и нажмите "купить", таким образом, в трюме корабля Главного Героя окажется то количество орудий, которое вы вписали в интерфейсе их покупки. Также стоит отметить, что "размножать" орудия лучше всего на верфи в том городе, к которому относится форт с тюрьмой, т.к. при большом количестве "размноженных" орудий на корабле Главного Героя может возникнуть перегруз.

Раздобыв необходимое количество пушек, которые находятся в трюме корабля/кораблей Главного Героя, отправляйтесь в тюрьму к коменданту и поговорите с ним насчёт того, что вы выполнили задание и хотите получить награду (при условии, что вы успели выполнить задание в полугодовой срок). У вас могут быть два варианта дальнейшего развития событий, первый вариант – призонбосс заплатит обещанную сумму сундуками с золотом и поблагодарит Главного Героя за работу, второй вариант – скажет, что он уже раздобыл орудия в другом месте и в них больше не нуждается, тем самым, орудия останутся у Главного Героя, но награду за них вы уже не получите. Если же вы не уложились в срок, то при заходе в тюрьму и разговоре с её начальником (с пушками в трюме или без) вы услышите от него, что он уже успел приобрести орудия в другом месте, таким образом, квест будет провален.



II. Квесты городских жителей


1. Найти мужа горожанки


2. Найти земляка горожанина


3. Вызволить из плена мужа горожанки


4. Вызволить из плена жену горожанина


5. Месть отвергнутой горожанки


6. Месть бывшего раба


7. Найти кольцо горожанки


Плюшки: деньги (пиастры), прокачка личных умений (Авторитет, Скрытность) у Главного Героя и его офицеров.

Поговорив с любой из горожанок в поселениях, попробуйте повторно обратиться к ней, горожанка может попросить Главного Героя об одной деликатной услуге – необходимо в течение двух дней разыскать её обручальное кольцо, которое она потеряла, гуляя в джунглях за городскими воротами. Стоит отметить, что в СЖ прогресс по прохождению этого небольшого генераторного задания записываться не будет. Взявшись за поиски кольца, выходите за городские ворота и начинайте искать кольцо (ориентир – "рука"), оно может находиться в любом месте локации городских ворот. Как только вы найдёте нужное вам кольцо, появится оповещение, что необходимо вернуть его горожанке. Возвращайтесь в город, найдите нужную горожанку и поговорите с ней. В разговоре с ней у вас будет два варианта: либо отдать кольцо безвозмездно, либо попросить у неё небольшое вознаграждение. Если вы выберете второй вариант диалога, т.е. попросите награду, то горожанка заплатит за возвращение кольца небольшую сумму денег (примерно 50-200 пиастров). В любом случае, после возврата кольца горожанке квест закончится. Если же вы по какой-то причине не стали выполнять этот квест (например, просто забыли про него), то ничего страшного не случится, у горожанки даже в случае провала квеста со стороны Главного Героя в дальнейшем будет идти стандартный диалог.

[off]Чтобы облегчить себе поиск кольца горожанки, крайне желательно в настройках отключить траву. Если вы играете с модом "Солянка", то найти кольцо вам будет проще, т.к. в него встроен мод на поиск колец, ключей и скрижалей. Впрочем, нельзя не упомянуть и то, что кольца в локации может и не оказаться, поэтому если вы не хотите столкнуться с таким у себя, то не берите этот квест вообще.[/off]

Ещё генераторные квесты игры – Сообщение №2
К сообщению прикреплен файл: 0073554.jpg (340.2 Kb)


Самая любимая игра серии "Корсары" - ГПК 1.3.2 АТР + Мод Солянка 1.4.1 (fix)
 
дмитрий18корсарДата: Четверг, 13 Марта 2025, 17:25 · Сообщение № 2
ШТУРМАН
Группа: Администраторы
Сообщений: 18451


Содержимое сундука: 184
Репутация: 76
Местонахождение: На сайте
III. Прочие генераторные квесты


1. Поручение капитана


2. Пленный капитан


Плюшки: сокровища, редкие идолы, "синее" и "красное" Холодное оружие, обноски, различный хлам (древние курительницы, серебряные кубки, бакланы, старые вёдра), груз с захваченного торгового корабля, прокачка личных (Авторитет, оружейные навыки, Везение, Скрытность) и корабельных (Навигация, Меткость, Орудия, Абордаж, Защита, Починка, Торговля) умений у Главного Героя и его офицеров.

Имея на борту захваченных в плен капитанов, отправляйтесь в трюм и там поговорите с ними (чтобы появилась возможность взять квест, дважды заведите разговор). У вас могут сгенерироваться следующие варианты дальнейшего развития событий.

Вариант 1 (отпустить пленного капитана, получив наводку на клад). Капитан может рассказать, что в одном из поселений живёт его старый знакомый, который был причастен к кладу, закопанному одним известным пиратом, которого позже повесили. По словам пленного капитана, Главному Герою было бы весьма полезно навестить этого человека и выкупить за символическую сумму карту с кладом. Принимайте предложение пленника и отпускайте его из трюма, после чего направляйтесь в нужный город и идите в таверну. В ней поговорите с барменом насчёт нужного вам человека. Возможны следующие варианты: нужный человек умер от лихорадки/неожиданно исчез/сменил место жительства/живёт в городе, время от времени заходя в таверну. Если сгенерировался именно последний вариант, то бармен позовёт нужного Главному Герою нпс, в связи с чем у вас будет возможность выкупить карту сокровищ за весьма скромную сумму денег. Поговорив с горожанином, платите ему деньги (в инвентаре появится карта сокровищ) и направляйтесь на остров, на котором закопан клад (место клада генерируется в момент разговора с горожанином). Добравшись до нужной пещеры, открывайте сундук, в котором находится клад. В нём вы можете встретить как сокровища, "синий" и/или "красный" клинок, немного драгоценных камней. а также какой-либо идол, так и различный мусор (серебряные кубки, древние курительницы и т.д., а также обноски). После открытия сундука пойдёт запись в СЖ, что клад найден и квест отправится в архив.

[off]Тип клада генерируется в момент разговора с пленным капитаном, а "синий" и/или "красный" клинок в нём – в момент входа в пещеру, в которой находится клад, поэтому перед входом в пещеру желательно сохраниться, чтобы в кладе попался клинок, либо обноски (если сгенерировался клад с мусором).[/off]

Вариант 2 (отпустить пленного капитана, получив наводку на корабль с грузом). Капитан в обмен на свободу расскажет Главному Герою, что знает одного купца, перевозящего груз и курсирующего между двумя городами. Отпустив пленника, снаряжайте корабль и держите курс к любому из указанных пленным капитаном городов. Возле острова вы обнаружите искомый корабль (его класс и тип генерируется при переходе с глобальной карты на боевую, можно слить, если вы не готовы сражаться с мощным кораблём, но и количество груза будет меньше), обстреливайте его картечью и берите на абордаж. Сражайтесь сначала с командой, а затем с капитаном, после чего переходите в меню "Грабёж", в котором вы увидите наличие в трюме корабля обещанного груза.

Очень важно! На поиск корабля с грузом у вас будет всего месяц игрового времени, если вы за это время не успеете перехватить корабль торговца, то пойдёт запись в СЖ, что квест провален. Что же касается груза, если это шёлк/чёрное/красное/сандаловое дерево, то есть смысл не продавать его, а отвезти на склад магазина на Бермудах, оно пригодится, если вы планируете "бермудить" (апгрейдить) корабли у Мастера Алексуса.

Вариант 3 (отправиться за выкупом). Пленный капитан может сказать Главному Герою, что в одном из городов Архипелага живёт его давний приятель, который сможет выплатить выкуп. Если вы согласитесь на предложение пленного капитана, то пойдёт запись в СЖ, что необходимо навестить этого человека. Держите курс в указанный город и идите в таверну, там поговорите с барменом. Спросите у него про интересующего вас нпс, возможны два варианта развития событий. Первый – бармен скажет, что и слыхом не слыхивал про человека, которого упомянул Главный Герой. В таком случае возвращайтесь на корабль, как только вы сядете на него, сработает скрипт, Главный Герой окажется на палубе, к нему подбежит боцман, который скажет, что за время отсутствия капитана, т.е., ГГ, пленный сумел сбежать с корабля, таким образом, квест будет провален и отправится в архив. Есть и второй вариант – в таверне бармен может сказать, что нужный Главному Герою человек находится в доме ростовщика. Идите туда и поговорите с этим человеком (он имеет модельку торговца). В ходе разговора с ним Главный Герой обмолвится, что желает получить выкуп за пленного капитана, который, якобы, был захвачен пиратами, однако горожанин не поверит словам Главного Героя и выхватит оружие, вам ничего другого не останется, кроме как прикончить этого человека. После этого квест будет идти точно так же, как описано чуть выше (по возвращении на корабль окажется, что пленный капитан сбежал).

[off]При прохождении варианта с картой клада вы можете воспользоваться небольшой хитростью, чтобы добиться того результата, который вам нужен в данный момент (например, получить "богатый" клад, а не клад, в котором будет всякий хлам). Сделать это можно следующим образом: как только вы узнали от пленного капитана, в каком городе живёт давний знакомый капитана с картой сокровищ, то откатитесь до разговора с капитаном и сразу держите курс в нужный город. Перед высадкой в порту сохранитесь, поговорите в трюме с капитаном и уже после этого идите в таверну, чтобы узнать у бармена нужную вам информацию. Если вас не устроило то, что сказал бармен касаемо квеста, то загружайтесь на сохранение, сделанное перед высадкой в порту и пробуйте снова. Таким образом, вам этот небольшой "эксплойт" поможет немного сэкономить время, если вы брали квест, находясь далеко от нужного поселения.[/off]

3. Девица в джунглях


Плюшки: деньги (пиастры), сундуки, сокровища, различные драгоценности (камни, колечки, слитки), карта сокровищ, неплохое оружие, различные амулеты, прокачка личных умений (Авторитет, оружейные навыки, Везение, Скрытность) у Главного Героя и его офицеров.

В любой локации джунглей (кроме фортов, бухт и маяков) Главному Герою могут встретиться разбойники, преследующие девушку, которая будет умолять о помощи. Могут сгенерироваться следующие варианты дальнейшего развития событий.

Вариант 1 (вернуть девицу родителям, либо отвезти в другой город вместе с её женихом). Девица может умолять о том, чтобы Главный Герой заступился за неё и спас от бандитов. Поговорите с самими бандитами и потребуйте, чтобы они отстали от девицы. В разговоре с ними у вас будет три варианта диалога. Если вы выберете первый вариант диалога (не связываться с разбойниками), то у Главного Героя понизится репутация и квест завершится, не успев начаться. При выборе второго варианта вам придётся драться с бандитами, а затем поговорить с беглянкой, чтобы отвести её домой к родителям, она в слезах будет умолять Главного Героя, чтобы тот не возвращал её домой к отцу, являющемуся владельцем одного из городских заведений, например, портманом, верфистом или призонбоссом, т.к. тот намеревается выдать её замуж за сына ростовщика, который девице не по душе. Поговорив с девицей, у вас будет выбор: вернуть беглянку домой к её родителям или отвести её к жениху. Если вы решили вернуть девицу домой, то отправляйтесь в город в нужное заведение и там поговорите с её отцом, он поблагодарит Главного Героя и выдаст небольшую денежную сумму. Если же вы решили помочь девице, то идите в поселение, заходите в таверну и поговорите с барменом. Он скажет, что жених девицы время от времени появляется в таверне в поисках работы. Выйдите из таверны и сразу же зайдите в неё обратно, к Главному Герою подойдёт нужный нпс и скажет, что ему необходимо вместе с девицей попасть в другой город к его родителям, чтобы там сыграть свадьбу. Соглашайтесь на просьбу жениха, после чего держите курс в указанный город. При высадке на пирсе подбежит жених девицы и скажет, что его отец, который также является владельцем одного из городских заведений, будет рад видеть Главного Героя. Идите в нужное заведение и поговорите с его владельцем, в качестве награды вы получите денежную сумму и идол (иногда можно получить редкий). При выборе же третьего варианта диалога Главный Герой скажет, что сам отведёт девицу домой к её отцу. Разбойники покинут локацию, далее квест будет идти точно так же, как и в описанном чуть выше варианте прохождения при выборе второго варианта диалога во время разговора с бандитами.

Очень важно! Данный вариант прохождения квеста будет доступен не всю игру, а лишь на ранних уровнях.

Вариант 2 (отдать девице жемчуг). Встретив в джунглях девицу, умоляющую о помощи и убив бандитов, сохранитесь и поговорите с ней. Она может сказать, что пошла в джунгли по приказу хозяйки, у которой порвалось жемчужное ожерелье. У вас будет выбор: помочь девице, либо не помогать. Если вы решили ей помочь, то, опять-таки, у вас будет выбор: вы можете заплатить девице 15 тыс. пиастров (и квест на этом закончится), либо пообещать принести ей жемчуг (его количество генерируется в момент разговора с девицей, можно слить). Если вы решили принести девице жемчуг, то у вас будет 10 дней на его сбор. Отправляйтесь на корабль и идите в каюту, заберите из сундука необходимое количество жемчужин (крайне желательно, чтобы у вас был запас жемчуга) и идите в церковь к девице. Там отдайте ей жемчуг, девица поблагодарит Главного Героя за помощь и подарит небольшое количество драгоценных камней (сапфиров), а также какой-либо идол.

Вариант 3 (отвезти девицу на необитаемый остров за кладом, либо выкупить карту сокровищ). Как и в описанном чуть выше варианте с жемчугом, встретив в джунглях девицу и перебив бандитов, сохранитесь и поговорите с ней. Она может сказать, что у неё есть карта клада, т.к. её отец был знаменитым пиратом и припрятал сокровища. В разговоре с девицей будет три варианта диалога, если вы хотите продолжить квест, то выбирайте второй или третий вариант (если у вас уже есть в инвентаре карта сокровищ, то будет только два варианта). Если вы выбрали вариант диалога, в котором Главный Герой захочет купить у девицы карту, то девица может как согласиться продать карту, так и отказаться (рандом, генерируется в момент разговора с девицей, можно слить). Если девица согласилась продать Главному Герою карту сокровищ, то платите ей деньги и направляйтесь в нужную пещеру, в которой спрятан клад и забирайте его (его ценность, а также место спавна генерируется в момент разговора с девицей). Если же вы решили помочь девице найти клад её отца, то выбирайте нижний вариант диалога, в ходе которого она скажет, что клад находится в пещере на одном из необитаемых островов (Теркс, Доминика, Кайман), либо на Бермудах (рандом, местонахождение клада опять-таки генерируется в момент разговора с девицей, опять-таки, можно слить). Взяв девицу на борт, садитесь на корабль и держите курс к указанному острову. Причалив в бухте, в которой девица попросила высадиться, поговорите с ней и идите в пещеру. Там снова поговорите с девицей, она вручит Главному Герою половину спрятанного её отцом клада.

Очень важно! Как только вы высадитесь в бухте, в которой попросила причалить девица, ни в коем случае нельзя садиться на корабль, пока Главный Герой не получит свою долю клада, в противном случае, пойдёт запись в СЖ о том, что квест провален.

Получив от девицы свою долю клада, возвращайтесь в её родной город, причаливайте. В порту сработает скрипт, к Главному Герою подойдёт девица, поблагодарит за помощь и подарит какой-либо амулет.

[off]При высадке в порту и доставке девицы обратно в её город, управление Главным Героем работать не будет, к тому же, может не сразу сработать скрипт разговора девицы с ГГ из-за преградивших дорогу абордажников (особенно часто это происходит, если пирс в городе узкий), поэтому есть смысл снимать абордажников с должностей перед высадкой в порту.[/off]

Вариант 4 (довести девицу до пещеры). Встретив девицу в джунглях, в разговоре с бандитами выберите первый вариант диалога (насчёт выкупа), после чего обязательно сохранитесь и поговорите с девицей. Если она начала говорить, что Главный Герой зря заплатил деньги, то в ходе дальнейшего разговора с ней Главный Герой может спросить, откуда у девицы неприязнь к мужчинам (появление этого диалога как раз делает доступным для прохождения вариант с получением слитков). Девица скажет, что эти разбойники выслеживали место, куда её отец, который был известным пиратом, прятал драгоценности. Девица попросит довести её до пещеры, в которую она регулярно ходит за деньгами. Чтобы получить награду, выбирайте второй вариант диалога и идите в пещеру (если в окрестностях города, из которого девица родом, несколько пещер, то при заходе в нужную появится "замок", свидетельствующий о том, что вы пришли в нужное подземелье). В пещере состоится разговор с девицей, она вручит Главному Герою в качестве награды серебряные слитки.

Важно! Иногда может возникнуть такой глюк, что девица выдаст просто огромное количество слитков, данного развития события допускать крайне нежелательно, ибо есть вероятность того, что девица в джунглях Главному Герою в ходе дальнейшего прохождения игры может не встретиться вообще.

Вариант 5 (спасти девицу в пещере). В джунглях на некоторых островах, а также на материке (Мэйн) Главный Герой, находясь в локации с колодцем, может встретить бегущую к нему девицу, которая будет умолять спасти её подругу, спустившуюся по верёвке вглубь пещеры за золотом (девица может встретиться независимо от того, каким образом Главный Герой оказался в локации с колодцем, т.е. как при выходе из него из пещеры, так и при заходе из соседних локаций джунглей, либо бухт). В разговоре с девицей у вас будет два варианта диалога, если вы хотите разобраться в чём дело, то выбирайте верхний вариант диалога, после чего идите в пещеру (лучше всего войти в неё через "обычный" вход, чем через колодец, т.к. в пещере прямо у верёвки сразу с трёх сторон могут оказаться бандиты, исход беседы, т.е. спавн подруги в пещере/засада происходит в момент разговора с девицей). Как только вы окажетесь в пещере, Главный Герой может увидеть в ней как девицу – искательницу приключений, про которую говорила её подруга у колодца, так и троих бандитов (как уже говорилось выше, они будут стоять сразу с трёх сторон по периметру спуска в пещеру по верёвке, в расчёте на то, что Главный Герой спустится именно по ней, а не войдёт в пещеру через "обычный" вход, чтобы сразу окружить его и прикончить). Если в пещере оказались именно бандиты и вы спустились в пещеру по верёвке, то чтобы избежать окружения со стороны врагов, старайтесь сразу, не вынимая оружия, выбежать в сторону одной из галерей пещеры и только после этого вынимайте оружие (особенно важно помнить об этом, если у Главного Героя невысокий уровень с низкой прокачкой, а также установлена высокая сложность игры). Оказавшись в пещере с бандитами, убивайте их, с трупов вы сможете снять деньги (пиастры), холодное и огнестрельное оружие (может сгенерироваться даже "синее" или "красное", это напрямую зависит от уровня ГГ, чем он выше, тем больше вероятность спавна именно такого оружия). Девицу в пещере Главный Герой, что вполне логично, не найдёт, т.к. это была ловушка от девицы в локации с колодцем. Если же при спуске в пещеру бандитов не оказалось, то найдите в одной из галерей подземелья нужную девицу и поговорите с ней, однако она откажется говорить с Главным Героем (убить её не получится, это смогут сделать только скелеты, если Главный Герой зайдёт в сферу, вызывающую их, однако с её трупа также не получится снять никаких денег). Будет не лишним упомянуть то, что этот вариант "Девицы в джунглях" не будет записываться в Судовой Журнал, а также то, что это мини-задание с девушкой у колодца доступно в любой версии игры (особенно оно будет актуально на первых уровнях, когда Главному Герою нужны деньги, а данный квест является весьма неплохим источником заработка). Что же касается самих колодцев, то они есть на Эспаньоле, Пуэрто-Рико, Сан-Мартине, в локации городских ворот Санта-Каталины (Мэйн), неподалёку от бухты Ковеньяс (близ Картахены, Мэйн) и бухты Карупано (неподалёку от Куманы, Мэйн).

[off]Стоит отметить, что почти во всех упомянутых выше вариантах прохождения стоит сохраняться перед разговором с девицей, ибо она может попросить Главного Героя, чтобы тот отвёл её либо сразу до таверны того города, в котором она живёт, либо сначала до города, а уже находясь в нём, может попросить отвести в таверну. В самой таверне девица может как распрощаться с Главным Героем, поблагодарив его за помощь, либо попросить снять комнату, чтобы, находясь в ней, она могла что-то рассказать Главному Герою. Если вы в разговоре с ней согласились на её условие, то поговорите с барменом, за небольшую сумму в 100 пиастров он скажет, что дверь в комнату таверны открыта. Идите туда, перед входом крайне желательно сохраниться. После того как Главный Герой зайдёт в комнату таверны, в ней через некоторое время появится девица и скажет, что она очень благодарна Главному Герою за спасение и предложит устроить "более тесное знакомство". В разговоре с ней у вас будет два варианта диалога. Если вы выбрали вариант с интимом, то после него у Главного Героя пропадёт некоторая сумма денег из карманов, чтобы этого избежать, после разговора с барменом, но ДО входа в комнату таверны, отдайте деньги абордажникам, либо, находясь в комнате ДО появления в ней девицы, положите деньги в сундук. Таким образом, Главный Герой не будет лишён денег (этот "багоюз" будет особенно актуален на ранних уровнях ГГ, когда у вас мало денег, а также в том случае, если у ГГ в кармане находится внушительная сумма). Если же вы отказали девице в интиме, то она разозлится и уйдёт из таверны, позвав своего брата. В разговоре с ним у вас будет выбор: заплатить деньги (мирный вариант), либо убить его ("силовой" вариант). Если вы решили не связываться с разозлённым братом девицы, то платите ему деньги, после чего он удалится из таверны. Есть небольшая хитрость: требуемая им сумма зависит от количества денег, находящихся в карманах Главного Героя, поэтому, если вы не хотите платить ему слишком большую сумму, то когда будете класть деньги в упомянутый чуть выше сундук в комнате, оставьте в инвентаре небольшую сумму, например, 10 тыс. пиастров. Если же вы решили прикончить наглеца, то выбирайте второй вариант диалога. Состоится бой, пройти который на ранних уровнях может оказаться достаточно проблематично из-за наличия у братца девицы рейтарского чекана и двуствольного бок-пистолета ("синее" Тяжёлое и Огнестрельное оружие соответственно). Выиграв бой, не забудьте обыскать его труп, т.к. есть вероятность подобрать с него либо чекан, либо бок-пистолет, либо и то, и другое. Ещё вы можете после боя поговорить с барменом и спросить у него насчёт девицы, вы сможете увидеть достаточно забавный диалог.[/off]

Очень важно! Будет не лишним упомянуть и то, что если вы не доведёте девицу до таверны, т.е. она по какой-то причине погибнет в джунглях, в какой-либо бухте, форте или городе, то игра будет считать, что квест остался невыполненным и девицы в джунглях больше не будут встречаться вообще.

4. Каторжане


Плюшки: золотые и серебряные слитки, амулеты, наводка на корабль с грузом, возможность взять в команду нескольких опытных матросов, прокачка личных умений (Авторитет, оружейные навыки, Везение, Скрытность) у Главного Героя и его офицеров.

Как и в описанном чуть выше генераторном квесте "Девица в джунглях", в любой локации сельвы (кроме фортов, бухт и маяков) вам могут встретиться беглые каторжники, которые попросят Главного Героя о помощи. Возможны следующие варианты дальнейшего развития событий.

Вариант 1 (доставить каторжан до какого-либо маяка). Каторжане попросят Главного Героя, чтобы тот отвёз их на какой-либо маяк (рандом, генерируется в момент разговора с каторжанами, можно слить), предлагая за это неплохую награду. Если вы возьметёсь за выполнение этого задания, то причаливайте в том месте, которое в разговоре с каторжанами назвал Главный Герой и через команду "Мысли вслух" промотайте время до полуночи, затем поговорите с появившимися в указанном каторжанами месте. В разговоре с ними у вас будет два варианта: либо отказаться от дальнейшего выполнения задания, либо приказать им грузиться в шлюпку. Если вы выберете первый вариант диалога, то квест на этом закончится (каторжане могут как быть недовольны действиями Главного Героя, так и вовсе напасть на него, зависит от степени прокачки Авторитета). Если же вы выбрали второй вариант диалога, то каторжники окажутся в статусе пассажиров на корабле Главного Героя. Взяв каторжников на борт, держите курс к нужному маяку, причаливайте. Там поговорите с каторжанами, возможны три варианта развития событий: каторжане либо заплатят названную заранее сумму золотыми или серебряными слитками, либо подарят какой-либо амулет (чаще всего – бесполезный), либо "кинут" Главного Героя с оплатой, в таком случае, произойдёт бой с каторжанами, одолеть их не составит труда даже на ранних уровнях из-за малого количества хп и низкой прокачки у них.

Вариант 2 (доставить каторжанам тартану или баркас). Каторжане попросят Главного Героя, чтобы тот доставил в бухту (она рандомна, можно слить) тартану или баркас, обещая выдать в качестве награды сумму, равную двукратной цене корабля. Взяв это задание, идите на верфь и купите тартану или баркас (перед разговором с верфистом крайне желательно сохраниться и слить, чтобы у того в продаже был баркас, который стоит дороже и за который, соответственно, можно получить бОльшую награду, нежели за тартану, данный метод прокатит, если вы ещё не разговаривали с корабелом). Купив корабль на верфи, выходите в море, через "Доплыть до…" добирайтесь до нужной бухты, причаливайте в ней и через команду "Мысли вслух" промотайте время до полуночи, после чего поговорите с появившимися в локации каторжниками. Как и в случае с доставкой каторжан на рандомный маяк, каторжане могут как выплатить Главному Герою обещанную награду, так и "кинуть" с оплатой, также можно отказать им в помощи непосредственно в момент передачи лодки.

Вариант 3 (заплатить каторжанам деньги). Каторжане попросят Главного Героя, чтобы тот снабдил их деньгами (у вас будет три варианта, сколько именно заплатить денег каторжанам – 100/300/3000 пиастров). Если вы заплатите 1000, либо 3000 пиастров, то каторжане могут как вручить какой-либо амулет, так и дать наводку на корабль с грузом (пойдёт запись в СЖ этому квесту и заодно по генераторному квесту "Лёгкая добыча", тип груза рандомен, генерируется в момент разговора с каторжанами, можно слить даже золото/серебро). Если беглые каторжники дали вам наводку на корабль с грузом, то выходите в море, затем на глобальную карту и берите корабль торговца на абордаж.

[off]При прохождении любого из вышеописанных вариантов, у вас будет возможность взять каторжан в команду, выбрав соответствующий диалог с ними. Каторжане с радостью согласятся, Главный Герой скажет им, что возьмёт их к себе в команду в рандомной бухте после полуночи. В назначенное время высаживайтесь в бухте, после чего состоится разговор с каторжанами, если вы выберете нижний вариант диалога, то на вашем корабле команда пополнится 3-4 опытными матросами (как говорилось в описанном выше церковном квесте "Ограбление церкви", кол-во грабителей, как и количество каторжан, зависит от локации, в которой вы их встретили). Если же на вашем корабле нет места для матросов, т.е. команда с перегрузом, то, как и в случаях с доставкой каторжников на маяк и покупкой лодки, при низком показателе Авторитета каторжники нападут на Главного Героя. Подобное может произойти и тогда, если просто отказать каторжанам брать их в команду после наступления полуночи. Также стоит отметить, что время на выполнение этого генераторного квеста у вас ограничено, если вы по какой-то причине не причалите в условленной бухте, то по истечении примерно суток после его взятия квест уйдёт в архив как проваленный.[/off]

5. Потерпевшие кораблекрушение


Плюшки: часть карты сокровищ, груз рабов с захваченного пиратского корабля, возможность взять в команду нескольких опытных матросов, прокачка личных (Авторитет, оружейные навыки, Везение, Скрытность) и корабельных (Навигация, Меткость, Орудия, Абордаж, Защита, Починка, Торговля) умений у Главного Героя и его офицеров.

При высадке в бухтах необитаемых островов, а также в бухте Аматике, заливе Сан-Хуан дель Норте и "тупиковых" бухтах, т.е. в тех бухтах, дальше которых нельзя пройти в джунгли за отсутствием соответствующих локаций (например, в заливе Косумель, лагуне Каратаска и некоторых других), вы можете встретить нескольких людей пиратской наружности, которые расскажут вам, каким образом они очутились в этой бухте. В момент разговора с робинзонами в бухте сгенерируются следующие варианты прохождения этого квеста.

Вариант 1 (доставить робинзонов в любое поселение). Кораблекрушенцы могут попросить Главного Героя доставить их в любое ближайшее поселение. Если вы согласились выполнить это задание, то берите пассажиров на борт и держите курс в любой порт (за исключением Форта Оранж, Пуэрто-Принсипе, Ле-Франсуа и Ла-Веги). Как только Главный Герой высадится на пирсе, появится оповещение, что вы доставили робинзонов в поселение. Их капитан подойдёт к Главному Герою и поблагодарит за оказанную услугу.

Вариант 2 (доставить робинзонов в город, принадлежащий конкретной нации). Робинзоны могут попросить Главного Героя доставить их в любое поселение, принадлежащее одной из наций (Англии/Франции/Испании/Голландии). Принцип выполнения этого задания точно такой же, как и в вышеописанном первом варианте, за тем лишь исключением, что робинзоны подарят Главному Герою какой-либо предмет (например, драгоценный камень или какой-либо идол).

Вариант 3 (доставить робинзонов в "Дюнкерк"). Может сгенерироваться и такой вариант, что робинзоны будут буквально умолять Главного Героя, чтобы тот доставил их до Дюнкерка. Чтобы пройти квест, отправляйтесь в любой порт, но стоит отметить, что причалить в нём необходимо строго ночью, чтобы Главный Герой сумел доказать робинзонам, что они доставлены в Дюнкерк, т.е. находятся в Европе. После доставки кораблекрушенцев в поселение и весьма забавного разговора, в награду от робинзонов Главный Герой сможет получить половинку карты сокровищ. Если же вы причалили в порту в светлое время суток, то кораблекрушенцы не поверят Главному Герою и потребуют доставить их туда, куда им нужно. В разговоре с ними у вас будет два варианта: либо согласиться на их условия (причалить в порту ночью), либо отказаться от выполнения задания, но в этом случае робинзоны нападут на Главного Героя и вам придётся расправиться с ними (в этом случае квест будет провален). Если Главный Герой попытался обмануть робинзонов касаемо Дюнкерка, причалив в порту днём, то при последующих заходах в порт в светлое время суток вы каждый раз будете наблюдать одну и ту же сцену недовольства кораблекрушенцев.

Очень важно! Нельзя не упомянуть и то, что даже при высадке в порту ночью робинзоны могут не поверить Главному Герою, что они уже добрались до Дюнкерка. Решение этой проблемы простое – при высадке в порту ночью сохранитесь перед разговором с робинзонами и добейтесь, чтобы кораблекрушенцы поверили в обман Главного Героя.

Вариант 4 (вернуть робинзонам корабль). Стоит отметить, что при любом сгенерировавшемся варианте во время разговора с робинзонами у вас будет несколько веток диалога. При выборе одной из них, Главный Герой может усомниться в том, что робинзоны говорят правду. Если вы выбрали этот вариант диалога, то кораблекрушенцы предложат Главному Герою поступить следующим образом: корабль, который раньше принадлежал кораблекрушенцам, нужно найти и вернуть им самим, а груз, находящийся в его трюме, Главный Герой может забрать себе. Получив от кораблекрушенцев задание на поиск их бывшего корабля, в трюме которого будет находиться ценный груз, начинайте поиск этого корабля. Его можно встретить на глобальной карте, он будет обозначен как энкаунтер с "фиолетовыми" парусами. Как только вы встретите на глобалке этот корабль, выходите на боевую карту и вступайте в бой с ним. Обработайте его картечью и берите на абордаж, в каюте дважды сразитесь с капитаном. После того как вы одолеете его, сработает скрипт, Главный Герой подойдёт к кораблекрушенцу и скажет, что задание выполнено. Не забудьте обыскать труп убитого капитана, а также сундуки в каюте, после чего переходите в меню "Грабёж" и перегружайте к себе в трюм груз с захваченного корабля, а именно, достаточно большое количество рабов. Присвоить корабль себе у вас не получится, его заберут бывшие кораблекрушенцы.

[off]Помимо описанных выше вариантов прохождения квеста, Главный Герой может взять кораблекрушенцев к себе в команду (для этого необходимо выбирать соответствующие варианты диалогов). Стоит отметить, что робинзоны являются опытными матросами и брать их в команду имеет смысл только в том случае, если вы не хотите тратить время на прохождение квеста. Если же Главный Герой отказался брать робинзонов в команду, несмотря на их мольбы, то произойдёт бой и квест завершится, не успев начаться. Также нельзя не упомянуть и то, что вы можете сдать кораблекрушенцев любому губернатору, он вам за это заплатит весьма неплохую сумму денег (зависит от уровня ГГ и прокачки Авторитета). Если же вы не хотите проходить этот квест, либо, поговорив с робинзонами насчёт их найма в команду и отказав им в этом, то в разговоре с кораблекрушенцами выберете соответствующий вариант диалога (при отказе брать их в команду по причине перегруза на корабле или просто по нежеланию, с корабля перегрузится небольшое количество провианта и лекарств для робинзонов, при этом у Главного Героя понизится репутация). Будет не лишним сказать, что вариант прохождения квеста можно запросто слить, для этого сохранитесь перед разговором с робинзонами и "выбейте" тот вариант, который посчитаете для себя наиболее приемлемым.[/off]

6. На берегу залива


Плюшки: деньги (пиастры), груз с захваченного пиратского корабля, возможность взять в команду нескольких опытных матросов, прокачка личных (Авторитет, оружейные навыки, Везение, Скрытность) и корабельных (Навигация, Меткость, Орудия, Абордаж, Защита, Починка, Торговля) умений у Главного Героя и его офицеров.

Так же, как и в описанном выше квесте "Потерпевшие кораблекрушение", при высадке в бухтах необитаемых островов или в "тупиковых" бухтах, к Главному Герою могут подбежать несколько типов пиратской наружности, которые попросят об услуге. Данное задание очень похоже на квест с кораблекрушенцами, однако отличия между ними всё-таки есть, например, если вы сразу откажетесь помогать пиратам, то они нападут на Главного Героя. Если вы всё-таки решили помочь пиратам, то при выборе разных веток диалогов у вас будут разные варианты прохождения квеста.

Вариант 1 (доставить пиратов в бухту). Если вы в ходе разговора с пиратами решили доставить их в бухту, то держите курс к любому обитаемому острову и причаливайте в любой бухте (если на острове есть маяк, то можно причалить на нём). Как только вы высадитесь в бухте, к Главному Герою подбегут пираты и состоится разговор с ними. Они могут как поблагодарить Главного Героя за помощь и выдать небольшой подарок (например, изумруд), так и попросить снабдить их деньгами (сумма зависит от уровня Главного Героя). Если вам попался именно этот вариант, то у вас будет выбор: заплатить им деньги или не делать этого. Если вы решили заплатить, то пираты ещё раз поблагодарят Главного Героя за помощь и удалятся прочь. Если же вы решили, что со стороны Главного Героя помощи и так было оказано достаточно, то пираты нападут на вас и у вас будет только один выход – убить всех негодяев.
В любом случае, после доставки пиратов в бухту квест уйдёт в архив.

[off]Причаливать именно в бухте или на маяке необязательно, можно бросить якорь в любом городе, а потом через джунгли дойти до любой бухты, там также состоится разговор с пиратами.[/off]

Вариант 2 (вернуть пиратам корабль). Как и в описанном выше квесте "Потерпевшие кораблекрушение", вы можете выбрать вариант с возвратом корабля, квест будет проходиться точно так же.

[off]В этом квесте также можно сдать пиратов любому губернатору, если вы решили не проходить квест до конца, в награду вы получите деньги (пиастры).[/off]


Самая любимая игра серии "Корсары" - ГПК 1.3.2 АТР + Мод Солянка 1.4.1 (fix)
 
дмитрий18корсарДата: Четверг, 13 Марта 2025, 17:31 · Сообщение № 3
ШТУРМАН
Группа: Администраторы
Сообщений: 18451


Содержимое сундука: 184
Репутация: 76
Местонахождение: На сайте
Если что забыл - дополняйте.

Самая любимая игра серии "Корсары" - ГПК 1.3.2 АТР + Мод Солянка 1.4.1 (fix)
 
interДата: Четверг, 13 Марта 2025, 23:20 · Сообщение № 4
Капитан
Группа: Проверенные
Сообщений: 1089


Содержимое сундука: 14
Репутация: 8
Местонахождение: Вне сайта
здорово bravo Разве при поиске грабителей в джунглях (что по квесту губернатора, что священника) они не сливаются в любой локации? Я конечно могу ошибаться.. так как давненько не проходил их... но вроде сохранившись перед входом в любую локацию джунглей(перед первым входом день) можно просто заходить и загружаться обратно, пока не побегут бандиты эти не? Разве, что возле ворот города их нету...

Сообщение отредактировал inter - Четверг, 13 Марта 2025, 23:21
 
дмитрий18корсарДата: Четверг, 13 Марта 2025, 23:24 · Сообщение № 5
ШТУРМАН
Группа: Администраторы
Сообщений: 18451


Содержимое сундука: 184
Репутация: 76
Местонахождение: На сайте
Цитата inter ()
здорово

спасибо! Убил на эти два прохождения по генераторам почти полгода реального времени (с перерывами, естественно).
Цитата inter ()
Разве при поиске грабителей в джунглях (что по квесту губернатора, что священника) они не сливаются в любой локации? Я конечно могу ошибаться.. так как давненько не проходил их... но вроде сохранившись перед входом в любую локацию джунглей(перед первым входом день) можно просто заходить и загружаться обратно, пока не побегут бандиты эти не?

насколько я помню, локация фиксированная и генерируется в момент разговора с попом. Что касается губерского квеста на бандосов, то они могут глючить (иногда приходится несколько раз менять локацию, чтобы они появились).
Цитата inter ()
Разве, что возле ворот города их нету...

этот момент указан что в этом прохождении, что в том (по генераторам из дефолта).


Самая любимая игра серии "Корсары" - ГПК 1.3.2 АТР + Мод Солянка 1.4.1 (fix)
 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
Нравится
Расширенная статистика
Свежие темы Популярные темы Активные пользователи Новые пользователи Рейтинг репутации
  • Игра Caribbean Legend (85)
  • Деградация компьютерных игр (218)
  • Новый интерфейс (6)
  • Помощь Ресурсу Сундук Пирата (119)
  • Таверна "У Веселого Роджера" (2177)
  • Характеристики и Виды Оружия и Предметов в Мод-паке (4)
  • О фильмах в целом (1991)
  • Характеристики и Виды Оружия и Предметов в игре Корсары ГПК (2)
  • Вопросы по прохождению игры К:КС (7732)
  • Вопросы по прохождению игры Caribbean Legend (225)
  • Прохождение: Пиратская линейка (1101)
  • Сборник советов для зеленых новичков (ГПК+МОД ПАК 1.3.2.) (3757)
  • Таверна "У Веселого Роджера" - ЗАКРЫТА (5) (9999)
  • Вопросы новичков (9999)
  • Обсуждение Рейдов Нашей Эскадры - ЗАКРЫТА (2) (9999)
  • Таверна "У Веселого Роджера" - ЗАКРЫТА (3) (9999)
  • Обсуждение Рейдов Нашей Эскадры - ЗАКРЫТА (1) (9998)
  • Таверна "У Веселого Роджера" - ЗАКРЫТА (2) (9998)
  • Таверна "У Веселого Роджера" - ЗАКРЫТА (1) (9997)
  • Таверна "У Веселого Роджера" - ЗАКРЫТА (6) (9996)
  • Таверна "У Веселого Роджера" - ЗАКРЫТА (4) (9990)
  • Футбoл (9177)
  • Кают-Компания (7999)
  • Рейды Нашей Эскадры (7770)
  • СЛАВН (27036)
  • Ладрон (19540)
  • дмитрий18корсар (18451)
  • NNikola (14321)
  • Gendolfas (11591)
  • Андрэас_Стоун (9580)
  • Армеец (8598)
  • Маркиз (7648)
  • Duke (7329)
  • DimonD (6812)
  • Antossimys (6335)
  • Шепот (6041)
  • Capitan_black_blade (5503)
  • deniskopylov (5112)
  • YanisD (5066)
  • Альтаир (4957)
  • Mikegc (4911)
  • Xandee (4872)
  • NIKOLAY1975 (4208)
  • Доктор_Джеймс (3878)
  • Орочимару (3813)
  • Vesorion (3596)
  • dim10 (3526)
  • Richard_B_Riddik (3155)
  • Morituri (3073)
  • Саша_Угрюмый
  • kiashristal
  • gringoc
  • Ajax
  • Delovoi
  • Anastasisa
  • Moregun1996
  • wasya_kv
  • retvizan
  • Darknesis
  • Valle_de_Giaguaro
  • Kashalot
  • Megageks
  • lerik52
  • THBK_strelok
  • kopmak
  • Ivan52
  • Iceshary
  • Supra
  • CynthiaTiG
  • Сундучок
  • Lans383
  • Makariys
  • denisimus
  • zaklin
  • СЛАВН (270)
  • Андрэас_Стоун (96)
  • Ладрон (88)
  • Duke (87)
  • NNikola (80)
  • дмитрий18корсар (76)
  • Antossimys (75)
  • DimonD (70)
  • Армеец (68)
  • Mikegc (60)
  • YanisD (56)
  • deniskopylov (55)
  • Gendolfas (55)
  • Шепот (53)
  • Old_Nick (52)
  • Xandee (51)
  • dim10 (42)
  • Альтаир (38)
  • Vesorion (38)
  • Доктор_Джеймс (35)
  • Capitan_black_blade (35)
  • Маркиз (34)
  • Мистик (30)
  • gavani (29)
  • NIKOLAY1975 (27)
  • Сундук Пирата © 2010-2025 Сегодня: 27 Марта 2025, Четверг. Московское время: 22:37

    ВНИМАНИЕ! Копирование и перепечатка материалов сайта "Сундук Пирата" на любые другие ресурсы допускается только с гиперссылкой на страницу-источник.

    PDA-версия сайта Проверить тИЦ и PR Sitemap, Sitemap-forum